Реклама

Реклама

3ds Max és VRay. A "VRayDisplacementMod" módosító paraméterei

Ez a lecke egy speciális VRay módosítóról - VRayDisplacementMod. Ezt a módosítót arra használják, hogy textúrán vagy eljárási térképen „eltolódási” hatást hozzon létre. Más vizualizátorok hasonló képességekkel rendelkeznek (finalRender, mentális sugárzás, brasil r / s stb.), De a VRay keverő módosítónak több előnye van (mint például a renderelés sebessége és minősége), így a VRay módosítóval megismerjék egymást. A cikk számos példát mutat be a VRayDisplacementMod fő funkcióira.

1. példa. Eltávolítás vs ütközés leképezés (a térkép és a bump térkép összekeverése).

Ebben a példában egyértelműen látható a különbség a bump térkép és az eltolás alkalmazása között. Nézd meg azt a tényt, hogy a gömb sokszögű alapja nem változik (vagyis kerek marad), amikor a megkönnyebbülés térképet használjuk, de az eltolás már megváltoztatja a gömb alakját:

Ez a lecke egy speciális VRay módosítóról - VRayDisplacementMod

VRayDisplacementMod módosító paraméterei

2. példa Klip-leképezés (sokszögek eltávolítása a textúra alapján).

Itt láthatja, hogy a módosító hogyan vág le egy bizonyos geometriát az objektumon. Ebben az esetben a torzítókártya a „zaj” kártya, amelyet összekeverünk (a „Mix” kártya használatával) a „Gradient map” kártyával; a vegyes térkép fekete területeit levágják.

Ebben a példában az elmozdulási térképen az explicit leképezési csatorna opciót használtuk; A „2D elmozdulás” opció aktiválva van a VRayDisplacementMap-ban.

Példa 3. Tájkép.

Itt van egy példa egy ofszet síkra. A módosító opciók a 2D elmozdulás (táj) offset módszert használják, és a Simbiont eljárási textúra az elmozdulási térkép (a VRaySimbiontMtl használatával a DarkTree-ben létrehozott eljárási árnyékolókat használhatja).

4. példa.

Itt az elmozdulás módosítót alkalmazzuk az ábrán, a Cellularot térképként használjuk (háromdimenziós térkép, ezért a 3D elmozdulási módszer aktiválva van).

Ne feledje, hogy ha az alakzat részt vesz az animációban, az átfedő Objektum XYZ-rel rendelkező háromdimenziós térkép (amely a térképbeállítások alatt található a forráslistában található koordináták alatt) az objektum felületéhez viszonyítva változik, mert ez a felület maga is megváltoztatja pozícióját térben. Ha azt szeretné, hogy a térképet a mozgó objektum kezdő pozíciójában rögzítse, akkor az objektumhoz hozzá kell adnia az UVW Map modifier-t az XYZ-hez való leképezéshez az UVW-hez, és a Forráslista számára a térképen használja a Kifejezett leképezési csatornát.

5. példa A „folytonosság megőrzése” opció (az objektum éles sarkai, amikor elmozdulnak).

A „Folytatás folytatása” opció nagyon hasznos olyan objektumok esetében, amelyek a szomszédos poligonokon osztott normálokat (lásd a középső képet) tartalmaznak. Ez általában a sokszögek simító csoportjainak különbségéből adódik (azaz a simítócsoportokban). A középső képen látható, hogy mi történik. A „Folytatás folytatása” opció aktiválása segít megoldani ezt a problémát. Ez az opció segíti a különböző anyagazonosítók közötti élek simítását (ez akkor fordul elő, ha a Multi / Sub-Object anyagot használják).

Ez az opció segíti a különböző anyagazonosítók közötti élek simítását (ez akkor fordul elő, ha a Multi / Sub-Object anyagot használják)

6. példa A „Subdivision” offset módszer.

Ez a példa a „Subdivision” offset módszert mutatja. Ez a módszer némileg hasonlít a 3D-leképezéshez, de abban különbözik, hogy az objektumra egy anti-aliasing is alkalmazandó, hasonlóan a MeshSmooth módosító eredményéhez.

7. példa A "Split módszer" paraméter (a poligonok elválasztásának módja).

Ez a példa a „Split módszer” paraméter használatának hatását mutatja. A példa jobb szemléltetéséhez egy szabványos anyagot adtunk a gömbhöz, ahol a „Faceted” opció engedélyezve volt, a „VRayEdgesTex” térkép a „Diffuse” nyílásban található, hogy megjelenítse az objektum poligonjainak széleit. Ne feledje, hogy a „Bináris” beállítás használata megváltoztatja a sokszögek tájolását, amelyeket a módosító eltol. Ha azonban a „Quad” beállítást használja, akkor a térbeli tájolásváltozás nem következik be.

Ha azonban a „Quad” beállítást használja, akkor a térbeli tájolásváltozás nem következik be

8. példa. Vektor eltolás.

Ez a példa részletesen bemutatja a vektor eltolás hatását. A bal oldali első kép egy komplex geometriájú objektumot mutat, amelyet ezután elmozdulási térképké alakítanak (ez egy egyszerűbb objektumot igényel, amelyhez a „VRayVectorDisplBake” anyagot kell hozzárendelni). És már a második képen egy készenléti térkép jelenik meg (piros, zöld és kék szín jelzi az „UVW” térben az elmozdulásvektorokat). Az utolsó kép mutatja a vektor eltolás térképének alkalmazását egy másik objektumra a „VRayDisplacementMod” módosító segítségével.

Egy komplex geometriájú objektum, valamint az egyszerűsített változat a „VRayVectorDisplBake” anyaggal.

Itt van az elmozdulási térkép, amelyet a Render to Texture funkcióval kaptunk
Itt van az elmozdulási térkép, amelyet a Render to Texture funkcióval kaptunk. A térképhez VRayCompleteMap-ot használtak. A kész térkép az EXR formátumban mentésre került.

Az elmozdulási térképet a „VRayDisplacementMod” módosító segítségével egy másik objektumra alkalmazzák, amelyben a „vektor eltolás” opció engedélyezve van.

9. példa. Határstruktúra.

Ez a példa olyan síkot mutat, amelynek eltolási térképe negatív értékkel rendelkezik. A textúrára vonatkozó határok alapértelmezett beállításával nem fogjuk látni az ellentétes geometriát az ellenkező irányban. De ha megváltoztatjuk a textúra határokat -1-re és 1-re, akkor a geometria elmozdulása mind felfelé, mind lefelé fog történni.
Ez a példa olyan síkot mutat, amelynek eltolási térképe negatív értékkel rendelkezik